互联网传播时代对动画电影的影响

2019-10-06 09:45
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互联网传播时代对动画电影的影响
上海大学上海电影学院韦礼楠
【摘要】在文化与科技创新融合的宏观背景之下,由创作、制作、发行、放映四个核心环 节组成的传统电影产业链已逐步转型。科学技术的不断发展使得•'互联网+”思维渗透各个领 域.移动互联网和移动智能终端进一步普及,电影产业链也在这场革新革命中寻求新的发展. 不断转型、升级。随着互联网技术的介入,电影的宣发已经不单纯是指影片拷贝的出售,它甚 至可以处于整个电影产业链之中。动画电影作为电影类型的一种.本质上也属于媒介文化的范 畴.互联网传播的崛起带来了营销渠道和发行模式的创新.成为左右票房的关键力量。
【关键词】动画电影 互联网 文化 二次元 电影产业
从电影诞生之日起,它就与电影院、电影院观 众及其商业行为呈现出一种密不可分的关系,电影 工业化更是决定了电影必须考虑其商品价值和交易 功能。电影自1896年作为一种新兴的娱乐方式传入 中国以来.在与观众、市场、政策的不断博弈与磨 合中,发展壮大成为一种社会性的文化产业。如今, 中国电影已走过百年的历史.在当下的市场环境下. 电影商业化成为一个不可避免的趋势.纵观国内外 市场,一部电影票房的成功与否,不仅和电影所构 成的品牌效应、影片类型、上映档期有关.媒体的 宣传造势也是电影成功或失败的重要因索。发行作 为连接电影产业链中制作和放映的重要环节,承担 着举足轻重的承上启下的作用。而互联网的介入, 给电影发行带来了翻天覆地的变化,一方面观众的 选择权与话语权扩大;另一方面,可以把电影信息 快速化、多角度、全方位地传达给观众,把电影受 众细化.增强目标观众的参与度。
在发展之初被视为小众的“二次元文化"”,由 于互联网的发展和移动终端的普及.也逐渐浮现在 大众的视线中。尤其是近年来.“二次元文化”越来 越受到多方瞩目,呈现出一种蓬勃发展的态势。在
电影这个元级中.与“二次元文化”关联的“动画 电影”成为一股不可忽视的新生力量,依靠不断扩 大的市场规模引发业界关注.体现着互联网时代下 的产业逻辑。
一、作为媒介场域存在的动画电影
伯明翰学派的代表人物之一斯图亚特•霍尔曾 提出一个观点:“媒体话语不是呈现意义,而是在社 会生产、流通与消费中生产意义在如今的动画 电影市场中,受众主体的年龄已经发生位移,成长 于互联网一代的青年人作为主体.并逐渐带动其他 潜在的观看群体,构成一种新型文化场域。随着青 年人逐步成长为社会的主流消费群体.消费能力不 断提高,以新媒体为基础.充分发挥社群经济理念. 更准确地找到影片的目标受众.实现流量变现。
(-)网生代观看主体的审美变迁
由于生长环境和生活经验的不同,易造成对同 一部电影认知上的偏差和冲突。随着时代和文化的 发展、更迭,代际之间的差异更是普遍存在于人类 历史中。互联网作为“青春文化”的场域及其背后 的二次元审美,是网络一代与主流文化冲突的原 因®。随着互联网的发展普及,年轻一代“去中心
化、去主流化④”,并形成自己特定的审美认知和对 电影的接受模式。他们从对客观世界的探究转移到 对自己主观内心世界的探索,弱化逻辑实证,强调 个人的情感和情绪发生。如新海诚的动画短片《言 叶之庭》故事本身比较单薄,着重渲染高中生秋月 和神秘女子雪野的之间的暧昧情愫.一切外在影像 铺垫均为内在的心理投射服务。押井守的科幻动画 电影《攻壳机动队泸也以人本身的理智和感性冲突 为讨论核心,从个别意识展开探讨了人类是否存在 灵魂和集体潜意识的问题。今敏的《千年女优沪更 是用穿插闪回的叙事方法,以回忆、梦境等手段勾 勒了一名女子从年轻到衰老的个体成长全过程。雅 克•拉康曾说,“主体在幻想中借以预期其力量的成 熟的完整的躯体形式,仅仅是作为格式塔赋予 他®。”诸如此类的动画电影受到年轻人的喜爱,一 定程度上是这些作品无一不探讨了个体独特的内心 体验.以及与外部世界相对应的自我意识觉醒和成 长。
网生代在电影影像的格式塔先验的“完形”中, 以这种具有强烈自主性的艺术形式“顿悟”现实世 界的侵略。在普遍发生的“丧时代”.进行正能量的 转化,确立自我。
(-)动画电影的跨文本媒介化生产
随着传播门槛的降低,动画电影中文本与媒介 之间的依赖性逐渐增强,媒介不再单单作为一种传 递信息的工具.还可以被视为文本再生产的过程。 如2017年在大陆上映的日本动画电影《声之形》", 根据2011年大今良时创作的《声之形》漫画作品所 改编,讲述一位患有听力障碍的女生西宫硝子在学 校备受霸凌.得不到友情和关爱.曾经伤害过她的 男主石田将也长大后认识到曾经的过错,帮助她脱 离自卑的漩涡同时也挽救了自己。原作漫画版本与 电影版本相互呼应,形成同构式对话与传播。
除了文本跨越,动画电影也创造了大量的另类 审美以及一套自成体系的台词用语。差别于三次元 的现实感,动画电影中也有着自己的话语体系:如 萌元素、热血元素、拟人元素以及性别反转元素, 表达同属于一个社群群体的自我反抗和抽离。法国
著名的文艺理论家和史学家伊波利特•丹纳曾表示, “艺术品的生产取决于时代精神和周围的风俗顾 从传统的印刷文化到现代的电子文化.动画电影在 实现跨文本的媒介化生产和传播并造成现象级效果 的背后,一定离不开社会和时代的助推力。
二、互联网背景下动画电影的主流尝试
二次元文化自其产生之初就被视作小众亚文化• 随着受众群体不断扩大.二次元文化也不断冲击着 主流文化。但是“二次元文化的出现不是代替主流 文化,只是在与主流文化不断渗透中满足以信心群 体的文化诉求『”。”二次元产品具有开放性,互联网 思维可以令二次元产品扩大传播范围.提高被消费 的机率。
而想要形成可观的市场效益,“收编”潜在的消 费群体也是必要的一步。经过不断的演变发展,原 先被认为是二次元产品最明显的特征之一的“低幼” 早已式微.脱下了被“灰姑娘式的童话”包裹的外 衣.变身成“寓言式童话”。赋予角色思考、行为与 使命.作品面向少年、青年乃至整个成人群体,变 成越来越成人化的文化。在温暖中透露着尖锐,在 想象力中又不乏批判。许多二次元作品中包含了许 多人性的贪婪和深刻的社会矛盾。
(-)对人性的探讨
宫崎骏的作品中包含了许多社会现象.他是一 位将动画上升到人文高度的思想者。他的作品贴近 现实,具有类三次元的特征,迪士尼称其为“动画 界的黑泽明” 。他的作品不仅反映了他对历史的反 思与再认识.也处处透露着反战和平与环保思想。 比如《风之谷》©中野心勃勃的人类妄图征服自然. 当世界霸主,最终引起了王虫的愤怒,表达了对人 与自然关系的反思;《天空之城》@中人们为了掠夺 天空之城的宝物而不惜展开武力,尽显人性的贪婪; 《千与千寻》©中千寻的父母对金钱、财宝有强烈的 向往和控制欲,由于贪婪被惩罚变成了猪,青蛙侍 者也因为贪图金钱失去了性命;《起风了》®描述了 战争带来的伤害,表现反战思想。因其作品的深度 以及制作的精湛,使之成为一个跨文化成功的典范。
(-)对社会问题的关注
2016年好评如潮的迪斯尼动画片《疯狂动物 城》®也放弃了王子公主的美好爱情题材.对现实社 会中种族歧视、人性的善恶等隐喻在片中进行了广 泛的讨论。影片的开头.兔子朱迪表示了自己想当 一名警察的愿望,因为兔子身形矮小,不适合当警 察.遭到了朋友们的嘲笑.父母也反对她的想法并 建议她留在乡下种萝卜,不要出去闯荡。平庸者往 往会劝说别人过安稳的生活.在坚持梦想的人周围, 嘲笑讥讽的人并不在少数。又如狐狸尼克想要从大 象那里买一只敏敏词换替事件采取严加控制、掩 盖真相的消极办法。而羊副市长看起来文质彬彬. 但却为了自己的政治野心,挤掉狮市长.成为权力 拥有者而制造了 “午夜嚎叫”案件,把责任推到了 狮市长身上。
这些成人世界的话题被大胆地加入在动画电影 内.也许会造成两极分化的看法。有的人会认为动 画世界是给人以慰藉的世界,应该更纯粹一些;有 些人会认为这样会提升二次元文化的内涵,这样做 的利弊,也许只有观众和时间能给出正确的答案。
三、从《大鱼海棠》看新媒体营销策略
通过“猫眼专业版APP”查询可知,2016年上 映的国产动画片《大鱼海棠》最终票房为5. 65亿, 成为国产动画电影内地票房排行第二名(第一名为 《西游记之大圣归来》,9. 57亿)。可以说成也萧何 败也萧何,互联网传播在这部电影里起到了举足轻 重的作用。
(-)互联网平台的助推作用
早在2004年,《大鱼海棠》因其创意惊艳,仅 依靠7分钟的Flash动画,便受到网友的诸多关注,
成为互联网中点击率最高的作品之一。2008年《大 鱼•海棠》项目正式启动,采取众筹的融资方式, 未上映就已获得第十四届韩国首尔国际动漫节最佳 技术奖、第六届亚洲青年动漫大赛最受观众欢迎奖 等众多奖项,让等待它的观众满心期待。之后由于 资金问题,项目暂停。2012年.流出的5分钟片 段,令某电影评分网站误传该片上映为2012年12 月29日,吸引众多观众前来该网站打分,成为该网 站当年期待指数最高的电影。2013年,导演梁旋在 微博发起一封众筹敏敏词换替,最终参与众筹的网友达 到3996位,共计158万元人民币,光线传媒同时宣 布参与此次投资和发行。不难看出.在《大鱼海棠》 创作前期・如果没有互联网平台发声助力,这个项 目甚至不会最终制作完成。
在影片上映的前期宣传中.互联网也起到不可 忽视的作用。先以“赴你十二年之约”为口号,吸 引大批情怀粉丝。尤其是微博、微信等平台的传播. 令这部电影的信息渗透力极强.传播范围扩大。豆 瓣等电影网站也形成《大角.海棠》的话题,观众一 定程度上对这部国产动画电影产生观看诉求.形成 良好宣传效果。
(-)互联网平台的反作用力
依靠前期的大范围宣传・《大鱼海棠》上映两天 票房即破亿,但首周过后,不少新媒体对该片的艺 术造诣均给出了差评的吐槽态度.这令本不是情怀 粉丝的观众产生心理抗拒感。因此首周末后票房一 路走低.上映15天后在争议声中艰难破5亿,未达 到团队目标。
由此可看出,在互联网背景下,新媒体平台 (尤其是传播能力较强的新媒体)发表一些质疑的声 音,对电影产生的负面影响是巨大的。"情怀"忽悠 不了消费者,宣传的越多,观众期待值越高,失望 就会越大。在保证产品优质的前提下,各种营销手 段才称得上是“锦上添花”.否则会收到适得其反的 效果。
四、对互联网传播时代的正确认识
随着媒介技术的发展和受众群体的泛二次元化. 中国的动画电影也在逐步更新自己的观念,朝着更
符合时代潮流的方向转型。在互联网时代下,电影 产业并非简单的直接与互联网捆绑.而是借助互联 网这个平台将电影的价值发挥到极致,调动更多的 目标观众走进电影院观看电影。互联网+的大背景, 对动画电影获得主流文化市场的认可具有重要的作 用。
第一,电影的生命力归根结底为艺术价值和内 容创新,输出优质内容才能使影片真正得到重视。 如2015年暑期档上映的动画电影《西游记之大圣归 来》(下简称《大圣归来》)在残酷的档期中杀出重 围.一定程度上是因为在对原有IP的基础上进行了 内容的现代化创新,保证了影片的艺术质量和话题 性。另外.《大圣归来》在正式上映之前,曾举办过 大量的提前点映场,在某电影评分网站收获千余条 好评.为影片积攒了良好的口碑。更有许多已观看 过的观众自动化身“自来水处”,推动影片口碑的二 次传播.最终收获口碑票房双丰收。
第二,在我国电影产业不断扩大的背景下,要 着重自己的优势业务。如在中国互联网企业中,乐 视影业对于IP资源的开发显示出了绝对的优势。从 2014年到2017年,四部《熊出没》系列动画电影 一共收获13. 53亿票房,形成自己的特色。互联网 时代的大数据为企业的市场定位提供更加客观精准 的信息,为打造自己的核心业务创造可能。
第三,在动画电影博兴的产业基础上,需要构 建多元化格局。观众也需要提高自身的审美能力, 构建健康评判环境,促进动画电影的可持续发展。
结论
在互联网+的时代下,互联网为动画电影提供 更广阔的平台以及更大的受众面。与此同时.我们 也需要思索动画电影是否能依赖单纯的技术革新赢 得市场,贏得观众的认可。国内的动画电影市场. 越来越成为电影产业极其重要的一环.创作者们需 要借鉴成功的先进经验,增强电影本身的文化、美 学魅力.踏实地做好优质内容.建立长远的动画电 影生态圈.使本国的电影发扬光大,增进我国的文 化软实力。•
注释
①    “次元(Dimenmn) ”.更多的是用来表亦维度或者独立空 间.而”二次元”这一用法来源于日本.原囂是为了与作为现实世 界的"三次元”(即现实世界)相区别.现在一般被理解为包含了 ACGMN领域的文化综合休.包括动画(Animation)、漫画(Com-ic)、游戏(Game)、音乐(Music).小说(Novel)等-•系列依托于 平面载体的视觉产物.以一种二维的方式存在。它既可以用来指称 AC(;MN所创造的的二维世界.也可以用来指称爱好者或 者山ACGMN爱好者构成的亚文化社群•还可以用来指称ACGMN 及相关产业所组成的文化产业链条■:
②    胡疆锋.《伯明翰学派青年亚文化理论研究》,背景中国社会 科学出版社.2012年版.第71页。
③    葛颖.《面对审美的冲突和隔阂《文汇报》,2014年丨1 月11日第11版。
④    王冠.《二次元与电影:媒介性文化场域和策略性产业图景沢 《当代电彩3・2016年第8期°
⑤    《言叶之庭》由日本导演新海诚掌镜.2013年5月于日本上 映。
⑥    《攻壳机动队》由押井守导演,1995年11月于日本上映。
⑦    《干年女优》山今敏执导.2002年9月于日本上映"
⑧    【法】雅克•拉康著,吴琼译,《视觉文化的奇观 -视觉文 化总论沢 中国人民大学出版社.2005年版.第3页。
⑨    《声之形》由山田尚子执导,2016年9月于日本上映。
⑩    【法】伊波利持•丹纳著.曾令先等译.《艺术哲学》,重庆 出版社,2001年版.第24页。
⑪王梓•《打造二次元文化的合理性构想》.《东南传播沢2016 年第5期"
⑫《日本著名动画片导演宫崎骏:口本动画界的传奇::人民网. 2009-03-30, http: //comic people coni cn/GB/数五字多换替/数五字多换替/ 数五字多换替. html
⑬《风之谷》是日本动画家宫崎骏自1982年开始.在《Anim-agej上连载的漫画.1994年结束。故專主要讲述了生活在腐海边缘 的少女娜乌西卡背负着拯救世界的命运。
⑭《天空之城》是日本吉卜力工作室制作的动画电影.宫崎骏 担任原作、监督、脚本设计、角色设定及导演•于1986年8月2 FI 在日本上映。
⑮《千与千寻》是宫崎骏执导、编剧・吉卜力工作室制作的动 画电彩,影片于2001年7月20日在日本正式上映。
⑯《起风是导演兼脚本的宫崎骏以同名漫画所改编的动画 电影。讲述的是日本寒式战斗机的开发者堀越二郎年轻时的故事。 2013年于日本上映。
⑰《疯狂动物城是由迪士尼影业出品的3D动画片.由里奇・ 摩尔、拜恩・霍华徳及杰拉徳・布什联合执导。讲述了在一个所有 动物和平共处的动物城市.兔子朱迪通过自己的努力奋斗完成儿时 的梦想,成为动物警察的故事。
⑱自来水.即免费水军。这一概念最早见于电影《战狼》.影迷 已自愿为原则发起宣传的行为,现多指自愿为《西游记之大圣归来》 宣传的影迷。
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(上接第34页)巧和全景视频的后期制作方法的简
要描述。通过此方法制作出的高分辨率动态全景背
景景片已经参与到《睡在我上铺的兄弟》(图16)、
《长江往事》和《三生三世十里桃花》等几部商业电
影的预演工作中。
图16《睡在我上铺的兄弟》的预演Iffli面示例
随着摄影机画质的提升和专业功能的日渐丰富. 缝合软件的不断完善和特效工作者对全景背景景片 的熟悉,使用动态全景背景景片作为虚拟场景的工 作流程将会更加成熟.全景景片的质量也会得到大 幅度提升。•
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