影视三维动画的制作基本流程
DOI:10.数五字多换替/址网换替.l 674-098x.2008.22.020
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IT技术
Science and Technology Innovation Hera I cl
影视三维动画的制作基本流程
高旭
(攀枝花学院艺术学院 I川川攀枝花 数五字多换替)
摘要:随着计算机在动画领域的应用,三维动画开始蓬勃兴起。而三维动画的制作方法、制作流程、表现能力等各方面,和传统的 手绘动画町谓大相径庭。三维动画的基本制作流程可以分为前期准备、中期制作、后期制作三个阶段。
关键词:计算机 动画
中图分类号:TP3 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2008)083)-0023-02
随看科学的进步,数字技术的出现,大 大的拓展了动画的表现领域,显著地减少 了动画片制作周期,节约了大量的劳动力 和劳动时间,并且使动画的传播方式更加 多样。和生产力之于生产关系•样,动画 的新技术为动画创作提供了坚实的基础和 强有力的保证,就像动画在沉寂了相当长 的一段时间后2 0世纪6 0年代由于计算机 在动画领域的应用,动画开始蓬勃复兴。 自20世纪70年代初期,E. Catmull开发出 了第一套三维动画系统,把现代数理方法、 图形学、力学、控制论、优化方法、图像 处理方法、机器人学、人工智能方法和面 向对彖方法等融合到一起,使计算机动画 成为-门综合性很强的边缘学科。
正是由于计算机在动画领域的应用, 三维动画的制作方法、制作流程、表现能 力等各方面,和传统的手绘动画可谓大相 径庭。下面我们就来说一说三维动画的制 作流程。
1三维动画制作基本流程
动画的制作过程可以分为前期准备、 中期制作、后期制作三个阶段。
1. 1动画片的前期阶
动画片的前期阶段包括:文学剧本创 作、美术设计、分镜头剧本创作、前期录 音。
1. 1. 1文学剧本
文学剧本是一部动画片的基础,导演 以此摄制成影片。在剧木阶段,己经开始 有意的将文字视觉化,剧本中所描述的内 容必须是可以用画面來表现的,是直接可 以用分镜头剧本创作的。抽彖的、心理感 受等不具视觉特点的描述在剧本中是应该 禁止的。动画片文学剧本具有动画片本身 的艺术特点,文学样式广泛多样,不拘一 格,包括神话、童话、寓言、民间故事、历 史传说、科学幻想、幽默小品等等。
1. 1.2美术设计
美术设计包括整体风格设计、造型设 计和场景设计三个方面。
整体风格设计:它是确定一部动画片 美术风格、人物造型等关键步骤。整体风 格确定整个片子的气质,可以通过对主要 场景和情节的绘画表现,来展示片子的造 型风格、动作风格、色彩、场景处理等诸 多因素的整体把握。
造型设计:造型设计不光包括人物, 还包各种动物和器物。艺术家们常常运用 拟人化的方法创造出各种生动的形象,使 它们达到性格化和典型化的要求。解图 等。
场景设讣:场景设计是整个动画片中 景物和环境的来源,比较严谨的场景设计 包括平而图、结构分解图、色彩气氛图等 等(尤其在大型的三维动画片中)。
1. 1. 3分镜头剧本
分镜头剧本的形态结构:图画与文字 并存,每个图画代表一个镜头(或一个镜头 中的某一段时间内的内容),文字主要用来 说明每个镜头的长度、本镜头内人物的台 词以及动作等。图画与文字说明的内容包 括镜头的类别的运动、构图和光影、运动 方式和时间、音乐和音效等。它是用视觉 形象来体现的剧本、未來影片的蓝图、设 计每个镜头所不町缺少的形彖依据。分镜 头剧本的创作是把文字视觉化的过程,也 是非常重要的-•步。如何用镜头来讲故 事,蒙太奇的应用,各种景别的使用,机位 的选择以及运动方式,镜头之间的组接,这 些要素在这•步都要确定卜•来。如果说动 画片是一篇文章,那么动画的图像就是文 字和词语,分镜头就是句法和段落的组织, 文章的结构和讲述方式都由它来决定。所 以说,分镜头剧本的创作是电影语言的本 质体现,是通过视觉讲故班的基本依据,它 在动画片中的作用丝毫不亚于绘画和动作 本身。
1. 1. 4前期录音
前期录音是一种后期工作移至前期进 行的特例,如对白采用“先期录音”的方 法,也称为"声音表演”。这个做法有两种 日的:一是配间演员依据剧木需要,由导 演指导,靠声音表达感情和动作。这样可 以使动作设计在设计角色表演时有了依据 和帮助,从而激发动画家们更多的想像力, 画出更传神的动作。二是这种方法能使画 面动作与声音配合得更加粘确,从而使动 画片取得更好的效果。
在这些步骤完成后,就要进入中期的 制作阶段。
1. 2动画的中期制作阶段
动画的中期制作阶段的每一个环节, 都关系着整部影片的风格与水平,需要全 体制作人员共同合作,相互配合。
动画片的前期阶段包括:建模、材质、 灯光、骨骼蒙皮、动画。
1.2. 1建模
建模好比拍电影中的选择演员和搭置 场景。总之,只有把模型制作好以后,它才 能做动作,才能表演。
应该说,建模是三维动画制作过程中 很繁重的一项工作,需要出场的角色和场 景中出现的物体,都需要一一的去搭建。
1. 2. 2材质
事物的特性不光在于它的形状和体 积,还有很大一部分取决于物体的颜色和 质感。玻璃、石头、水、木材、金属、纸、 人的皮肤都具有自己的表面特性,在一个 模型在赋于材质之前,无法判断它是石头 还是金属的。在材质这一步,就是把光秃 秃、颜色千篇一律的模型赋予生动的表面 特性。
1. 2. 3灯光
照明是影片制作中最壷要的-个方 面。在真实电影的拍摄中,照明在整个镜 头完成中起到相当重要的作用。对数字动 画制作情况也是相同的。调整场景的照 明,使光线同情节的气氛相匹配,就町以强 化影片的效果和戏剧性。
1. 2. 4骨骼和蒙皮
骨骼和蒙皮一般应用在角色的去过控 制之中。骨骼之间通过关节相连接,由此 它们之间的运动互相关联。这蒙皮技术主 要是实现了模型跟随骨骼系统一齐运动。
1.2. 5动画
三维动画的动画技术实现有很多种方 式,下面简单介绍主要的儿种。
关键帧动画:关键帧的概念有些类似 二维动画中原画的概念。在动作序列的关 键动作处建立关键帧,三维软件将重要的 属性以关键帧的形式保存起來,在关键帧 之间的动画帧有电脑自动生成。
路径动画:为动画角色定义运动路 径,这样角色的运动将限制在这条路径上 面进行。
关联动画:顾名思义,关联动画必然 存在两者,只有在两者之间才能存在关联。 它的含义是指其中一个物体的动画是以另 一个物体的动画为基础的。
动作捕捉:动作捕捉技术是新科技的 产物。它是利用多个处在不同角度的摄像
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彼此的知识和智慧,进而进行知识共享和 知识创新。另一方面便于隐性知识的显性 化,所谓“知识管理”除对显性知识进行收 集、保存和整理外,更应该研究如何最大 限度地调用组织或个人的隐性知识资源, 特别强调通过将隐性知识显性化等方式来 实现知识共享,避免知识流失的风险。隐 性知识只有通过人员之间的交流才能被发 掘、传播和共享。WIK I作为一种深度交流 沟通的网络方式,经过不断枳累、修改、总 结和整理,可以有效地聚积起那些本来难 以结构化的隐性知识,将其变成可以共享 的知识,促进隐性知识的显性化。
2. 3完善企业信息内容管理
Wiki、标签和RSS这些技术在企业内 容管理上都有着很好的应用。Wiki可以集 中各类企业数据,如电子报表、Word文 档、PowerPoint幻灯片、PDF等任何可以 在浏览器中显示的内容。它们还可以嵌入 标准的通信媒体,如电子邮件和IM。大型 基于PHP的Wiki可以直接与公司数据库 连接,将音频和图像文件输入到数据库中。 企业员丄可以利用标签技术对内容加以分 类,更加方便于企业的信息管理。而RSS是 在XML标准之下的-个具体应用的数据 格式标准,它最大的特点和优点是实现信 息内容与展示分离,并且制定了互联网上 信息内容的存储格式标准,这样可以大大 降低信息合并、分析、展现的成本和难度。
3 WEB2. 0对企业信息化的影响
1 )由于WEB2. 0都是开放的源代码,
2008 NO. 22 Science and Technology Innovat ion Hera Id
企业可以根据自己的不同需求,制订-套 自身需求的基于WEB2. 0的企业信息化平 台,不用重复购买不同的企业信息化软件, 而且由于WEB2. 0技术发展很快,不断的 在进行更新改进,企业也节省了升级系统 的费用,而且WEB2. 0软件应用简单,员工 的容易上手,节省企业培训的时间和成本。
2) Blog, Wiki等技术在企业的应用,有 利于员工参与企业的决策,提高了基层员 工的职责权限,减少中间管理层,更多的信 息能够在组织的成员间共享,同时能够更 快速地回馈组织的外部参与者,能够提高 管理效率,减少管理失误,降低管理费用, 扩大管理幅度,促进企业组织结构扁平化。
3) Blog技术的应用,加强了企业员工 之间的交流,给予了员工更多的空间自我 展示和参与企业决策的权利,使企业的员 工对企业产生一种归属感,有利于企业文 化的形成和发展。
4 )企业应用WEB2 . 0应注意的问题
WEB2. 0所带来的冲击是技术上的,更 是思想上的。例如,通过BLOC. WIKI建立 了企业内部的知识管理体系后,任何公司 成员都可能会对公司的发展战略和政策发 表意见,其中肯定也不乏反对的声音,管理 者是否能够容忍反对的声音,这是对管理 者一个巨大的考验。
WEB2. 0简单易用的特点对员工的思 想道德索质提出了更高的要求。即时通讯 软件作为•种重要的W E B 2 . 0技术,目前 在许多企业中都被禁用,理由是担心员下 利用它进行私人的网络聊人。而绝人多数
企业对Blog、Wiki的犹豫不决,很大程度 上也是担心完至的自由开放式架构会失去 对员工的约束,导致许多员工随意在企业 信息管理系统上发布不良信息,造成极坏 的后果。
W E B 2 . 0开放的环境虽然有利于信息 的公开,但是企业的少数信息是不可以公 开的,但是如何区分哪些信息可以通过 WEB2. 0公开,哪些不可以也是一个需要解 决的问题。Google公司为了防止公司机密 的外泄,对员工的BLOG进行了严格的审 查,结果是这此BLOG内容上千篇一律,没 有任何价值。这样极端的做法显然也是不 对的。如何在企业信息的机密性和公开性 Z间找到平衡点,将是WEB 2. 0环境下企 业信息化必须解决的一个问题。
参考文献
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机同时对同一个运动物体的动作行为进行 记录捕捉,然后把这些动作信息抽象处理, 传送到二维软件中,附加到角色模型上面, 于是赋予了角色动作。
动力学:一般用来模拟碰撞、重力或 风力,用户可以设置其参数。
1. 3动画的后期制作阶段
后期制作阶段可以说是对影片的再创 作,它的每一道工序都影响着影片的最终 效果,需要工作人员细心、严格地把关。
动画片的前期阶段包括:3D特效、渲 染、配音配乐、后期编辑
1. 3. 1 3D 特效
根据具体故事,由特效师制作。若干 种水、烟、雾、火、光效在三维软件中的 实际制作表现方法。
1.3.2渲染
设置完成动画后,由渲染器来生成序 列帧或者视频。
1.3.3配音配乐
画面是动画艺术重要表现手段,声音 也同样重要。声音进入画面可以加强画面 内容,使画面上的视觉形象更加生动;声音
可以交代故事情节,还可以通过声音表现 动作,使画血连接流畅,通过渲染声音、刻 画人物的心态,有利于烘托环境气氛,使静 止的画面活动起来。
1. 3. 4后期编辑
用渲染的各图层影像,由后期人员合 成完整成片,并根据客户及监制、导演意 见剪辑成不同版本,以供不同需要用。
后期编辑包括:视觉合成、剪辑、后 期特效制作、声音混录、输出
视觉合成:把动画部分、7了景部分、特 效部分按分场美术设计、镜头设计稿的要 求进行合成为一个个单个镜头。按情节、 气氛等因素进行调色。
剪辑:把中期渲染好的影片片段根据 分镜头剧本的次序进行全片的剪接。经过 初剪,把多余的画面去掉。然后再根据导 演的要求反复精剪,力求使画面连接流畅, 节奏鲜明,达到最理想的效果。
后期特效制作:利用现在的电脑技 术,很多动画效果,例如雨、雪、火、电等, 还包括字幕的制作,在电脑里用特殊软件 来完成。
输出:按规定格式及形式输岀,以供
交易和观看。
虽然最早三维动画并不是用于动画艺 术创作而是科学领域,但是,经过数十年的 不懈努力,三维动画己经成熟到足够用来 创作动画艺术,并且还在不断的完善着。
从目前的动画创作领域来看,三维动 画己经和二维传统手绘动画分庭抗礼了, 而且势头大有超过二维手绘动画。从迪斯 尼近几年来的动画片来看,《怪物公司》、 《海底总动员》、《超人特工》票房远比近几 年来迪斯尼公司的几部二维动画片要好, 可见观众对本维动画这种表现形式已经有 了高度的认同。
参考文献
L1]晓欧,张天晓,舒霄.动画设计稿[M]・ 北京:机械工业出版社,2005.
[2] 吴冠英,祝卉.动画分镜头设计[M]. 北京:清华大学出版社,2005.
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